Les pièces dites
féeriques, leur nom même y
invite, sont l'occasion
d'évoquer des créatures de
conte ou de rêve...
Les
pièces utilisées ici sont Le
Cavalier de la nuit
(désigné par N:
), l'Alfil (désigné
par Al:
), la Princesse
(désignée par PR:
), la Sirène (désignée
par SI:
) et le Pion inverse (désigné
par PP:
).
̶ Le Cavalier
de la nuit est un
Cavalier dont la marche peut
se prolonger en ligne
droite.
̶ L'Alfil,
ancêtre du Fou, se déplace
de deux cases en diagonale,
et peut sauter par-dessus
les autres pièces.
̶ La Princesse
cumule les mouvements du
Cavalier et ceux du Fou.
̶ La Sirène
(ou Dame marine) se
déplace comme la Dame mais
elle prend en sautant
par-dessus une pièce adverse
qui est alors capturée. Sa
case d’arrivée,
immédiatement au-delà du
sautoir, doit être vide. Et
il doit y avoir une case
d'arrivée! Si le Roi est
dans sa ligne de mire, mais
qu'il se trouve en bordure
d'échiquier, elle ne peut
donc le prendre.
̶ Le Pion
inverse avance et
prend dans le sens inverse
du Pion normal, mais il faut
noter qu'en cas de
renaissance (dans le genre
Circé), il renaît sur la
case de départ du Pion
normal.
Indiquons
encore que pour être
susceptible de promotion,
une pièce féerique doit être
présente sur l'échiquier
dans la position originelle.
white Sb6 Pb5 Bg3 Bh7 PRd7 BHa4 Kg7
black Sa7 Kb7 Qd5
Problème 1
Mat direct en 2 coups
Voir et jouer la
solution:
1.Bh7-e4 !
1...Qd5*e4
2.PRd7-c5 #
1...Qd5-c6
2.PRd7-c5 #
1...Sa7*b5
2.PRd7-c8 #
1...Sa7-c6
2.PRd7-c8 #
1...Sa7-c8
2.PRd7*c8 #
Voir le commentaire:
Sacrifice de
déviation.
Le Fou Blanc se sacrifie
pour la Princesse menacée
par la Reine Noire. Et le
fidèle Alfil posté en a4
garde la case c6 malgré les
menées du Cavalier Noir.
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white Kc6 SIa1 Ph7 Pb5
black Na8 Pb2 Pa2 Pc7 Pb6 Kh1 Na8
Problème 2
Pat aidé en 2 coups
Voir et jouer la
solution:
1.b2-b1=N h7-h8=SI 2.Nb1-h4 SIh8*h4-h3 =
Voir le commentaire:
Promotions en écho du
Cavalier de la nuit et de la
Sirène.
Le Cavalier de la Nuit,
emprisonné loin de la
Sirène, se projette vers
elle par la pensée.
Celle-ci, cependant, s'est
enfuie dans son reflet, bien
loin. Le Cavalier se hâte
vers cette image, quitte à y
perdre la vie.
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white Ph7 Pb4 Kg2 Bf1 Bc1 PRa5
black Ph2 Pc2 Pb3 Ke1 Na1
Problème 3
Pat aidé en 2 coups
Voir et jouer la
solution:
1.h2-h1=N h7-h8=PR 2.Nh1*b4 PRh8-b2 =
Voir le commentaire:
Promotions en écho du
Cavalier de la Nuit Noir et
de la Princesse Blanche.
Prisonnier, le Cavalier de
la Nuit ne peut atteindre la
Princesse. Il va le faire
grâce à son double rêvé. La
Princesse, en remerciement,
va l'étreindre en songe et
en réalité.
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white PRf3 Kf2 Pe7
black Pg4f4 Nh6 Sb7 Ka8
Problème 4
Pat aidé en 2 coups
Voir et jouer la
solution:
1.Nh6-d8 e7*d8=PR 2.g4*f3 PRd8-c6 =
Voir le commentaire:
Sacrifice du Cavalier
de la nuit et promotion
d'une Princesse.
Alors que le fantassin Noir
menace de tuer la Princesse,
le Cavalier de la Nuit se
sacrifie afin de la sauver.
Le fantassin ne tuera qu'un
fantôme. La Princesse,
magnanime, se contente de
tenir le Roi Noir à distance
(le pat).
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white ppc7 Bf5 Pe2 Pe5 Kh3
black PPb6 Pe7 Kh1
Problème 5
Pat aidé en 3 coups. Circé.
Pions inverses
Voir et jouer la
solution:
1.PPb6*c7[+wPPc2] PPc2-c1=B 2.PPc7-c8=B Bf5*c8 3.e7-e6 Bc1-e3 =
Voir le commentaire:
Promotion «inverse» en
écho en Fous. Le Pion
inverse Blanc se promeut en
Fou pour éviter le mat, puis
donner le pat; le Pion
inverse Noir doit se
promouvoir en Fou car pour
assurer le pat, il doit
impérativement ne pas
renaître après sa prise,
donc faire de sa case de
promotion sa case
originelle.
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