Les pièces dites féeriques, leur nom même y invite, sont l'occasion d'évoquer des créatures de conte ou de rêve...
Les pièces utilisées ici sont Le Cavalier de la nuit (désigné par N: N ), l'Alfil (désigné par Al:   ), la Princesse (désignée par PR:  ), la Sirène (désignée par SI:  ) et le Pion inverse (désigné par PP:  ).
  ̶  Le Cavalier de la nuit est un Cavalier dont la marche peut se prolonger en ligne droite.
  ̶  L'Alfil, ancêtre du Fou, se déplace de deux cases en diagonale, et peut sauter par-dessus les autres pièces.
  ̶  La Princesse cumule les mouvements du Cavalier et ceux du Fou.
  ̶  La Sirène (ou Dame marine) se déplace comme la Dame mais elle prend en sautant par-dessus une pièce adverse qui est alors capturée. Sa case d’arrivée, immédiatement au-delà du sautoir, doit être vide. Et il doit y avoir une case d'arrivée! Si le Roi est dans sa ligne de mire, mais qu'il se trouve en bordure d'échiquier, elle ne peut donc le prendre.
  ̶  Le Pion inverse avance et prend dans le sens inverse du Pion normal, mais il faut noter qu'en cas de renaissance (dans le genre Circé), il renaît sur la case de départ du Pion normal.
Indiquons encore que pour être susceptible de promotion, une pièce féerique doit être présente sur l'échiquier dans la position originelle.


__________________________________________________________
white Sb6 Pb5 Bg3 Bh7 PRd7 BHa4 Kg7
black Sa7 Kb7 Qd5
Problème 1
Mat direct en 2 coups
Voir et jouer la solution:
1.Bh7-e4 ! 1...Qd5*e4 2.PRd7-c5 # 1...Qd5-c6 2.PRd7-c5 # 1...Sa7*b5 2.PRd7-c8 # 1...Sa7-c6 2.PRd7-c8 # 1...Sa7-c8 2.PRd7*c8 #

Voir le commentaire:
Sacrifice de déviation.
Le Fou Blanc se sacrifie pour la Princesse menacée par la Reine Noire. Et le fidèle Alfil posté en a4 garde la case c6 malgré les menées du Cavalier Noir.

__________________________________________________________
white Kc6 SIa1 Ph7 Pb5
black Na8 Pb2 Pa2 Pc7 Pb6 Kh1 Na8
Problème 2
Pat aidé en 2 coups
Voir et jouer la solution:
1.b2-b1=N h7-h8=SI 2.Nb1-h4 SIh8*h4-h3 =

Voir le commentaire:
Promotions en écho du Cavalier de la nuit et de la Sirène.
Le Cavalier de la Nuit, emprisonné loin de la Sirène, se projette vers elle par la pensée. Celle-ci, cependant, s'est enfuie dans son reflet, bien loin. Le Cavalier se hâte vers cette image, quitte à y perdre la vie.

__________________________________________________________
white Ph7 Pb4 Kg2 Bf1 Bc1 PRa5
black Ph2 Pc2 Pb3 Ke1 Na1
Problème 3
Pat aidé en 2 coups
Voir et jouer la solution:
1.h2-h1=N h7-h8=PR 2.Nh1*b4 PRh8-b2 =

Voir le commentaire:
Promotions en écho du Cavalier de la Nuit Noir et de la Princesse Blanche.
Prisonnier, le Cavalier de la Nuit ne peut atteindre la Princesse. Il va le faire grâce à son double rêvé. La Princesse, en remerciement, va l'étreindre en songe et en réalité.

__________________________________________________________
white PRf3 Kf2 Pe7
black Pg4f4 Nh6 Sb7 Ka8
Problème 4
Pat aidé en 2 coups
Voir et jouer la solution:
1.Nh6-d8 e7*d8=PR 2.g4*f3 PRd8-c6 =

Voir le commentaire:
Sacrifice du Cavalier de la nuit et promotion d'une Princesse.
Alors que le fantassin Noir menace de tuer la Princesse, le Cavalier de la Nuit se sacrifie afin de la sauver. Le fantassin ne tuera qu'un fantôme. La Princesse, magnanime, se contente de tenir le Roi Noir à distance (le pat).

__________________________________________________________
white ppc7 Bf5 Pe2 Pe5 Kh3 black PPb6 Pe7 Kh1
Problème 5
Pat aidé en 3 coups. Circé. Pions inverses
Voir et jouer la solution:
1.PPb6*c7[+wPPc2] PPc2-c1=B 2.PPc7-c8=B Bf5*c8 3.e7-e6 Bc1-e3 =

Voir le commentaire:
Promotion «inverse» en écho en Fous. Le Pion inverse Blanc se promeut en Fou pour éviter le mat, puis donner le pat; le Pion inverse Noir doit se promouvoir en Fou car pour assurer le pat, il doit impérativement ne pas renaître après sa prise, donc faire de sa case de promotion sa case originelle.

__________________________________________________________